Libertalia auf den Winden von Galecrest eine tolle Überarbeitung!
Das Brettspiel Libertalia auf den Winden von Galecrest von Feuerland wurde zehn Jahre nach der Erstveröffentlichung von Libertalia überarbeitet und dadurch hat sich die Ausgabe erweitert. Außerdem hat man neue Illustrationen erschaffen und pro Person 40 Charaktere zum Spielen. Es gibt einen Solospiel-Modus und hochwertige Beutemarker. Die Piraten stechen in See und suchen Schätze, Ruhm und Abenteuer. Und der Spieler als Admiral hat eine große Mannschaft unter sich und gibt ihnen Befehle. Täglich strandet man auf einer anderen Insel und schickt seine Besatzung aus, die die Beute einsammelt.
Die drei Runden von Libertalia auf den Winden von Galecrest
Das Spiel erstreckt sich über drei Runden bzw. Reisen und am Anfang bekommt jeder Mitspieler sechs Charakterkarten. Während der Reise wählt man jeden Tag einen anderen Charakter von den Handkarten aus. Vom niedrigen bis zum höchsten Rang platziert man die Karten auf der Insel. Sollte Gleichstand herrschen, dann entscheidet der Ruhm der Spieler. Die Tagfähigkeiten der Charaktere werden aktiviert und das in aufsteigender Reihenfolge. Danach kommen die Dämmerungsfähigkeiten sowie die Beuteauswahl diesmal in absteigender Reihenfolge.
Die eigenen Charaktere betreten dann das eigene Schiff. In den Schiffen werden außerdem die Nachtfähigkeiten der Charaktere aktiviert. Auf den Charakterkarten aktiviert man alle Ankerfähigkeiten am Ende einer Reise und wertet die Dublonen und Beutemarker aus. Ist die dritte Reise zu Ende, dann wird alles präsentiert und es wird bestimmt wer in die Geschichte eingehen wird mit dem größten Reichtum.
Der Spielaufbau vor dem Spiel von Libertalia auf den Winden von Galecrest
Die Insel, also das Spielbrett legt man in die Tischmitte, damit es für jeden gut erreichbar ist.
Die zwei Spielmodis
Der ruhige Spielmodus wird für einfache und freundliche Fähigkeiten benutzt. Für den komplexeren Spielverlauf mit seinen hinterhältigen Fähigkeiten ist die stürmische Seite verantwortlich.
Unentdeckt
An der einen Seite des Spielbretts legt man ein Beuteplättchen ab und hat damit eine wilde Fahrt auf hoher See. Die Seite des Plättchens wird zufällig ausgewählt und deckt das auf dem Spielbrett abgebildete Beuteplättchen ab. Und genau nur für diese Aktion werden diese Plättchen verwendet. Die Beuteplättchen mit dem Automa-Symbol nimmt man nur, wenn man das Solo Spiel spielt. Die Beutemarker legt man alle in einen Beutel.
Das Spielmaterial für die Mitspieler
- Man nimmt einen kompletten Satz der 40 aufeinanderfolgenden Charakterkarten und mischt diese auf keinen Fall durch. Dann jeweils eine Wertungsscheibe die zu Beginn auf 0 steht sowie ein Friedhofsplättchen. Es gibt offene Informationen, da die Wertungsscheiben für jeden Spieler sichtbar bleiben. Auf die Ruhmesleiste legt man von links nach rechts gut durchgemischt in zufälliger Reihenfolge alle sechs Ruhmesmarker.
- Spielt man nur zu zweit, dann werden das zweite und dritte Feld der Insel mit den Fähnrich Plättchen abgedeckt.
Der Spielaufbau vor Reisebeginn von Libertalia auf den Winden von Galecrest
Die Beutemarker
Die Beutemarker werden aus dem Beutel zufällig gezogen und auf das dafür vorgesehene Feld auf dem Spielbrett abgelegt. Je nachdem wieviel Mitspieler dabei sind, werden auch genauso viel Beutemarker auf den jeweiligen Tag der Reise gelegt. Spielt man zu zweit, dann werden drei Marker auf den Reisetag gelegt.
Die Charakterkarten
Es wird eine Person bestimmt, die zufällig die Charakterkarten mischt und davon sechs blind zieht und offen auslegt. Aus den eigenen Stapeln sucht man sich jetzt ebenfalls die sechs Karten aus für die eigene Hand. Die Reisen werden immer beendet, indem man noch Charakterkarten übrig hat. Bei der nächsten Reise gibt es wieder sechs neue 6er Kartensätze die zu den restlichen auf der Hand dazukommen.
Die Dublonen
Auf der Ruhmesleiste steht auf dem Ruhmesmarker, wieviel Dublonen, also Münzplättchen jeder bekommt. Alle können sehen wieviel Dublonen jeder Mitspieler erhält, dies ist kein Geheimnis.
Der Spielablauf
- Man spielt das Spiel über drei Reisen (Runden)
- Die Reisedauer erhöht sich immer um einen Tag
- Jeder wählt an einem Reisetag eine Charakterkarte aus und legt sie verdeckt vor sich ab
- Die Karten gleichzeitig aufdecken und von links nach rechts aufsteigend auf die Insel legen
- Die 1 ist der niedrigste und die 40 der höchste Wert
- Gibt es gleiche Charaktere, dann zählt der Ruhm des Mitspielers
Die verschiedenen Phasen von Libertalia auf den Winden von Galecrest
Der Tag
Der Charakter mit dem niedrigsten Rang beginnt auf der Insel die Tagfähigkeiten des Charakters zu aktivieren.
Die Dämmerung
Jetzt beginnt der Charakter ganz rechts mit dem höchsten Rang auf der Insel und führt diese Schritte aus:
- Gibt der Charakter nichts anderes vor, dann erhält man falls vorhanden einen Beutemarker
- Weist der neu gewonnene Beutemarker Dämmerungsfähigkeiten auf, dann kann man diese Fähigkeiten aktivieren
- Befindet sich der Charakter noch auf der Insel, dann legt man ihn offen auf sein Schiff vor sich ab. Sind am Tag nach der Dämmerungsphase noch Beutemarker übrig, dann legt man diesen zurück in den Beutel.
Die Nacht
Auf dem Schiff werden alle Nachtfähigkeiten der Charaktere aktiviert. Die Nachtfähigkeiten können in einer Reihenfolge nach Wahl aktiviert werden. Gewinnt oder Verliert man Dublonen während der Reise, dann nimmt man am besten nur Münzplättchen und nicht die Wertungsscheibe. Fallen die Dublonen auf einer Reise unter 0, dann hat man auch nur null Münzplättchen. Die Wertungsscheibe wird nur geändert am Ende jeder Reise. Soll man eine Charakterkarte abwerfen, dann legt man sie verdeckt auf das Friedhofsplättchen. Man kann sich auf dem Friedhof jederzeit seine Karten anschauen.
Das Spiel zu zweit
Spielt man mit zwei Personen, dann deckt man das zweite und dritte Feld der Insel mit den Fähnrichplättchen ab. Jeden Tag erhält man jetzt drei Beutemarker. Auf der Insel legt man die Charaktere im Verhältnis zum Rang des Fähnrichs nieder. Zwar zählt der Fähnrich auch als Charakter, man kann ihn aber nicht ablegen und auch nichts daran gewinnen.
Das Ende einer Reise von Libertalia auf den Winden von Galecrest
Die Ankerfähigkeiten
In beliebiger Reihenfolge werden die Ankerfähigkeiten auf Beutemarker aktiviert. Man kann seine verdiente Dublonen auf der Wertungsscheibe abrechnen oder damit auch bis zum nächsten Schritt warten.
Die Wertungsscheiben
Die Wertungsscheiben werden um die Anzahl der Dublonen erhöht und dann die Dublonen abgeworfen. Jeder kann zu jedem Zeitpunkt die Wertungsscheibe des anderen einsehen.
Die Schiffe
Ist nichts ausdrücklich auf dem Beuteplättchen oder dem Charakter vermerkt, dann kommen all Beutemarker in den Beutel zurück und die Charakterkarten vom Schiff in den Friedhof. Am besten ist, wenn keine Beutemarker mehr auf dem Spielbrett liegen. Denn am Ende jeder Dämmerungsphase müssen diese die noch auf dem Brett liegen zurück in den Beutel.
Das Reise Ende
Ist man am Ende der ersten und zweiten Reise angelangt, dann macht man den Spielaufbau Schritt für Schritt für die nächste Reise. Das Spiel endet dann tatsächlich am Ende der dritten Reise.
Der Ruhm
Gibt es einen Gleichstand unter den Spielern, dann kann man immer den Ruhm als Entscheidungskriterium hinzuziehen. Oft ist das so, wenn einige den gleichen Charakter spielen. Diesen kann man durch Charaktere und Beutemarker beeinflussen. Der Ruhm ist am größten, wenn auf der Ruhmesleiste der Marker so weit rechts wie möglich liegt. Wenn man Ruhm erhält, dann setzt man seinen Marker auf der Leiste wieder ein Stück nach rechts und dabei die anderen Marker nach links.
Wenn man Ruhm verliert, dann dreht sich die Richtung um. Hat man mehr Ruhm verloren als auf der Leiste angegeben sind, dann bekommt man 1 für jeden Ruhm. Die Felder auf der Ruhmesleiste zeigen immer eine Dublonen Zahl an. Diese Dublonen Anzahl erhält man immer am Ende einer Reise. Egal wie groß die Anzahl der Mitspieler ist, sind immer alle 6 Felder auf der Leiste belegt.
Die Beutemarker und Plättchen
Für jeden einsehbar sind immer die gesammelten Beutemarker. Muss man einen Beutemarker während der Reise ablegen weil dies eine Fähigkeit verlangt, dann kommt dieser zurück in den Beutel. Wenn nicht, dann bleiben die Marker im eigenen Vorrat. Auf dem Spielbrett werden die Beutefähigkeiten erklärt. Wenn man die Beutemarker mit Dämmerungsfähigkeiten zum ersten Mal bekommt, dann kann man diese dann Auslösen.
In zukünftigen Dämmerungsphasen oder wenn sie untereinander für einen Charaktertausch weiter gegeben werden, dann erhält man nichts. Es gibt durchaus auch andere Beutemarker, die die Fähigkeiten besitzen, dass man diese in der Nacht auslöst. Am Ende der Reise werden auch die Ankerfähigkeiten ausgelöst und die Beutemarker in den Beutel zurückgegeben, sofern sie keine Beute- oder Charakterfähigkeit aufweisen.
Das Spielende
Ist die dritte Reise zu Ende, dann vergleichen alle Mitspieler die Wertungsscheiben. Erst dann können sie feststellen, wer am reichsten ist. Sollte dann wieder Gleichstand herrschen, gewinnt der Spieler mit dem meisten Ruhm.
Änderungen zur Originalversion von Libertalia auf den Winden von Galecrest
- Es gibt mehr Charaktere nämlich 40 statt 30
- Doppelte Marker-Fähigkeit. Die Plättchen sind doppelseitig bedruckt und es gibt ruhige und stürmische Fähigkeiten. Man kann auch mit einer Mischung aus beiden spielen und in unbekannte Gewässer segeln.
- Man hat zu Beginn 6 Charaktere auf der Hand und spielt vier auf der ersten Reise aus, danach kommen wieder 6 für die zweite Reise und man spielt fünf aus und am Ende der dritten Reise werden alle 6 Charaktere ausgespielt.
- Bei Gleichstand kommt ein einfaches Ruhm-System zum Einsatz. Wer mehr Ruhm besitzt gewinnt.
- An Informationen gibt es verdeckte und offene auf den doppelseitigen Beuteplättchen. Die Informationen sind für alle jederzeit einsehbar.
- Der angehäufte Reichtum ist auf der Wertungsscheibe für alle sichtbar.
- Jeder besitzt einen Friedhof oder auch Ablagestapel auf den man während der Reise die Charaktere abwerfen kann. Es gibt Charakterkarten, die mit dem Friedhof zusammen arbeiten.
Das Spiel zu zweit
Spielt man zu zweit, ist es fast so als spielt man auch zu dritt. Es gibt durch das Fähnrichplättchen eine zusätzliche Spielentscheidung.
Der Solo Trip
Verwendet man den Automa-Solomodus, dann kann man auch alleine spielen. In einer extra Regel kann man die Spielregeln dort lesen.
Das Fazit
Da die Anleitung sehr kurz ist, hat man auch nicht wirklich viele Fragen. Der Spieler muss sich immer entscheiden welchen Charakter er mitnimmt in die nächste Runde, was nicht immer wirklich ganz einfach ist. Denn nur mit dem richtigen Charakter kann man einen Vorteil gewinnen. Ist man zum Beispiel in der Ruhetagsphase, dann kann die Gouverneurs Tochter sehr nützlich sein, ansonsten kann es auch passieren, dass man kräftig draufzahlt. Eine böse Überraschung kann es geben wenn man den Affen einsetzt und die Relikte in die Höhle des Spielers zum linken Nachbar verschiebt. Machen da alle Affen gleichzeitig mit, dann kann es für einen Spieler echt böse werden.
Immer wieder gerne wird das Spiel ausgepackt und gespielt, da auch das Spielmaterial erstklassig ist. Ebenso wie die Steine von Azul sind hier die Beutemarker gut gemacht. Die Karten sind schön illustriert und fühlen sich gut an. Ein extra Schälchen für die Dublonen wird ebenfalls mit angeboten. Schön ist auch, dass man das Spielbrett zweiseitig benutzen kann, da es neben der normalen noch eine stürmische Seite gibt. Auch die doppelseitigen Beuteplättchen sind sensationell und bieten ein tolles Spielerlebnis. Damit am Ende auch immer alles gut verstaut ist, sorgt ein super Inlay dafür.
Das Spielsytem
Es werden für den Aufbau des Spieles keine fünf Minuten benötigt. Ebenfalls kann man absoluten Neueinsteigern das Spiel in gut zehn Minuten erklären so dass sie es verstehen. Zusammen entscheidet man sich für eine Spielplanseite und dann noch jeder für eine Farbe die er spielen möchte. Wenn jeder seine 40 Karten aufgenommen hat, dann wird noch ein Mitspieler bestimmt, der der Mischspieler wird. Wenn die Beutemarker platziert sind kann das Spiel beginnen.
Die Reisen
In drei Reisen ist das Spiel eingeteilt und jede Reise dauert mehrere Tage. Bei der ersten Reise ist die Ausgangsposition für alle Spieler gleich, erst danach wird es spannend.
Die perfekte Spielerzahl
Das Spiel kann von einer bis zu sechs Personen gespielt werden. Bei dem Spiel zu zweit verwendet man noch das Fähnrich-Plättchen, da dieser dann als dritter Charakter zählt. Ihn kann man aber nicht ablegen und er kann auch nichts verlieren oder gewinnen. Allerdings ist es hier tatsächlich so, je mehr Spieler dabei sind umso größer ist der Spielspaß, da die Interaktion hier viel größer ist. Man muss jedoch damit umgehen können, dass das Spiel dann unberechenbarer wird und der Zufall eine größere Rolle dabei spielt. Die Spieldauer steigt auf 45 bis 60 Minuten, wenn mit drei oder mehr Personen spielt. Zu zweit ist man da gut in einer halben Stunde durch.
Die Neuauflage
2012 kam das Spiel zum Ersten Mal auf den Markt und befand sich dann auch 2013 auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres. Nicht nur optisch sondern auch inhaltlich hat sich da einiges getan. Überzeugt euch selbst, kauft es und spielt bis zum Umfallen.